Dmitry Ghervas (dmitry802) wrote,
Dmitry Ghervas
dmitry802

(ru.) Архетипная Классификация Видео Игр: (часть-2, стр.2)

Конечно же, не забудьте оптимизировать уровень – если это позволяет движок, то постарайтесь спрятать или удалить все те полигоны, которые не видны игроком на уровне (это если 3D игра). И это вполне может снизить требование к оперативной или видео памяти, а вид из виртуальной камеры не будет сильно тормозить на мобильных аппаратах, на компьютерах со старой конфигурацией или экономного типа. Если такой способ оптимизации невозможно применить на игровом движке, то тогда следует каждый виртуальный объект оптимизировать уже непосредственно в редакторе, где создаются 3D объекты (такие как Blender, Maya, 3D Studio Max и прочее). Некоторые левел-дизайнеры создают уровни целиком в подобных 3D редакторах и там же их оптимизируют, удаляя у объектов все полигоны, которые не видны со стороны игрока. – Будьте внимательнее с какой стороны падают тени!До начала оптимизации, стоит закончить уровень как следует и вставить финальный свет, потому что со стороны некоторых объектов, у которых обрезаны полигоны сзади (или же в других местах) тени могут падать не совсем правильно и не достоверно или же вообще не падать. Когда же наконец подправили свет и увидели с какой стороны должны падать тени, тогда и стоит начать оптимизировать уровень полностью, со всеми объектами находящимися на нём.
Что касается создания самих 3D объектов, то не стоит их делать со слишком низким количеством полигонов, в надежде сэкономить больше памяти у мобильных устройствах или на старых ПК. Главное чтобы разные объекты и персонажи не казались слишком уродливыми – они должны казаться достоверными. Лучше всего чтобы каждый высокополигональный 3D объект имел по 2 или 3 низкополигональных аналогов (low-poly) для их внедрения в ЛОД (LOD) систему игрового движка.
Ну а идеально было бы, чтобы виртуальная камера в каждой игре могла автоматически оптимизировать объекты на уровнях (что-то вроде adaptive degradation или backface cull), и тогда бедные дизайнеры не мучались бы вообще, лепя объекты для ЛОД системы или оптимизируя уровень вручную.
Помимо прочего, как бы вы не старались делать уровень достоверным, каждая игра всё равно остаётся неким подобием грандиозного кукольного театра – такое приблизительное сходство я давно заметил. Спросите почему так? – А потому что каждый игровой персонаж, будь то человек, животное или фантастическое существо, являются по сути виртуальными куклами. И как у всякой куклы, видно лишь её внешняя оболочка, когда как внутри остаётся пустой, без органов – ну это и нормально, ведь оно не живое (и даже их виртуальный скелет невидим), а также не в состоянии думать как живое существо (пока что). :)
Ну а каждый простой 3D объект это всего лишь некий "театральный, кукольный" игровой реквизит.
А как насчёт антуража на уровнях? – Ну так это ничто иное как грандиозная сценография! Всё что находится на уровне, будь то дома, деревья и даже ландшафт представляют из себя нечто вроде декораций для большого "виртуального кукольного спектакля" – игра. Так что не слишком старайтесь делать ваш уровень "ультрареалистичным" – всё равно будет почти похожим на кукольный театр, потому что каждый уровень, подобно сценографическим формам, является что-то вроде имитации (-чего-то из жизни или из сказок и т.д.). Главное это не забыть сделать и ставить декорации, ну и всякие другие объекты, как можно достовернее. -)


На заметку: вот некоторые примеры игр со встроенным (или устанавливаемым) редактором, также имеющие хоть какой-та сюжет с миссиями, заданиями или квестами.
Начну с самых старых, известных и которых я ещё помню и не лень записать:
– игры серии Quake (Quake-4 как-то более менее современнее по графике, хотя... – подходит для простеньких моддов), плюс Doom-3;
– серия Half-Life (лучше пользуйтесь более поздней версией Source SDK; его редактор Valve Hammer Editor трудно изучать, но отлично приучает к профессиональной 3D среде строго рекомендую всем начинающим; подходит как для простеньких, так и для накрученных модификаций);
– серия Far Cry (рекомендую именно первую игру – её редактор CryEngine Sandbox имеет всё для создания высоко продвинутых игр и модификаций; это для изучения после Source);
– также серия Crysis (тот же редактор CryEngine Sandbox, но более продвинутый, с лучшей графикой и с утилитой визуального программирования – считаю самым лучшим выбором для моддера!);
– серия Unreal (все серии Unreal Tournament, Unreal Gold, а также Unreal The Awakening; третья версия движка и редактора начиная с 2007 года стали наиболее современнее и удобнее, появилась утилита визуального программирования, отличный редактор ландшафтов и прочие полезные утилиты);
– серия  S.T.A.L.K.E.R. (весьма неудобный и несовременный редактор для игры, с казалось, такой современной графикой; тяжёлый для изучения и применения; основная работа над моддом сводится к программированию; рекомендую только очень продвинутым моддерам);
– игра Call of Duty-2 (аналогичен редактору для Quake-4; для незамысловатых моддов);
– также серия ArmA,серия World of Warcraft, StarCraft, игры Minecraft, The Elder Scrolls: Skyrim и т.д.

Лично я, автор статьи, для самообучения, создания некоторых модификаций и игр, работал с такими движками и редакторами как Valve Hammer Editor (Counter-Strike 1.6 & Source, Half-Life-2), Unreal Engine (Unreal Tournament-1, UT-2003, Pariah), CryEngine Sandbox (Far Cry-1, Crysis-1&2). А также c программами Game Maker, Unity. Иногда, ради "спортивного интереса", копался и продолжаю копаться в разные игровые редакторы. -)


Среди прочего, стоить отметить что к некоторым программам и разным редакторам для создания игр (Unity, Unreal, Leadwerks etc.) могут продаваться или бесплатно прилагаться готовые игровые примеры со своей особой механикой и геймплэйем (так называемые Kit – набор, комплект), будь то гонка, шутер, стратегия, 2D аркада и прочее  – это отлично помогает при изучении нужной программы и редактора с нужным комплектом игровой механики. Эти комплекты также можно модифицировать (тот же моддинг, получается), обучаясь и набирая опыт.
Также, к популярным программам и редакторам существуют специальные прилагаемые утилиты (так называемые плагины), которые могут существенно увеличить качество редактора и разнообразить рабочий процесс полезными, необходимыми инструментами.
К примеру, редактор программы Unity, на данный момент, можно настолько разнообразить плагинами, что в конечном счёте, теоретически, можно получить такой набор инструментов, который с лёгкостью затмит по функционалу любой другой существующий игровой редактор. Однако, особо грезить об этом не стоит, ведь изучение и подбор хороших и подходящих плагинов может занять длительное время и легко опустошать карманы (в общем, это относится к любой программе). – Уж лучше сначало набраться опыта при моддинге с редакторами известных игр!!!
На заметку: очень сожалею что у Unity, на данный момент, не существуют своих стандартных, родных утилит для лицевой анимации, утилиты для создания разнообразных персонажей (+со своей встроенной скелетной анимацией, которую можно бы настроить, согласно виду, полу или характера персонажа), для продвинутого 3D моделирования, для продвинутых высоко детализированных ландшафтов, со встроенной разнообразной растительностью и продвинутыми шейдерами (для многослойных высоко детальных материалов + визуальный редактор шейдеров), для визуального программирования игры и прототипирования игровой механики и интерактивных объектов (типа entity, actor etc.), для работы с виртуальными камерами (+ для рендеринга в видеофайл! –А почему нет?! –Ведь есть же такие плагины, но нету в стандартном наборе), для создания разнообразной архитектуры, будь то интерьеры или экстерьеры и т.д... С тем что существует в стандартном пакете на данный момент (2014-2015), некоторые пользователи, которые только начинают изучать Unity, воспринимают её как слабенькую, не очень продвинутую программу (хотя это далеко не так!) и теряются среди кучи "странных", дорогих плагинов, которых, опять же, нужно покупать и изучать с нуля. Хотя, некоторые из этих плагинов  представляют из себя отличный инструментарий, но таких ещё нужно найти, долго и нудно "копая". Очень надеюсь что для Unity ситуация изменится в качественную сторону! ;) –И это, кстати, касается не только Unity!

В общем, для изучения одного движка с редактором вполне хватает двух недель (это если работать с ним каждый день!). За это время можно смело поэкспериментировать с возможностями редактора. А вот для создания полноценного мода, с хотя бы одним уровнем, может не хватить и месяца. Поэтому, чётко для себя определите, какого масштаба делать свой мод. – Для самообучения, вполне хватит одного уровня, который будет вмещать все возможности редактора и движка.
После одной-двух недель (или месяца) обучения, переходите смело к другому продвинутому движку с редактором.
Когда вы наконец увидели в действии все возможности нескольких продвинутых редакторов и движков, тогда серьёзно подумайте, на каком из них стоит остановиться и сконцентрировать свои усилия, для создания игры "своей мечты" (или же игру по любому-другому вашему концепту).

Кстати, к слову, в компании Valve (с самого основания) принято набирать сотрудников в основном среди моддеров. А почему?!
– Элементарно!  – У таких начинающих разработчиков уже имеется неплохой опыт игростроения.
Алё, разносортные "начальнички"!  – Стоит вам над этим серьёзно призадуматься. -)


. . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . .
Человечный менеджмент в команде
(«начальничкам» на заметку)
Я бы не стал это писать, в рамках общей темы, но подумал что это тоже крайне важно, тем более для плодотворной разработке игр именно в команде, инди или мейнстрим. Считайте это одним из заключительных штрихов данной статьи. Короче…
Раз-уж зашёл разговор о команде, то следует этаким «начальничкам» кое-что иметь в виду – ваши работники это не просто наёмная рабочая сила, не просто рабочий скот, который «обязан» пахать днём и ночью. И над ними явно не стоит глумиться! Воспринимайте их исключительно как хороших и уважаемых приятелей или друзей (ну это уже как сложится с каждым), которые вам помогают довести ваш проект до «золотого» финала, тем самым помогая заработать не только деньги, но и престиж. А это значит, что работников надо само-собой уважать, а не долбить каждый день, что они вам типа чем-то очень обязаны, только от того, что платите им какую-та зарплату. Не надо пилить какого-та работника каждый день из-за всякого пустяка, и тем более перед его коллегами. Не в коем случае не орите на них и не показывайте свою раздражённость. Не надо стараться всеми силами чтобы ваши сотрудники, начиная с первого рабочего дня, мечтали только о том чтобы удрать из вашей занюханной конторке побыстрее и подальше, в более тихую «гавань». Сеять раздор, страх и ненависть к себе – это прямой путь к провалу проекта и развалу команды разработчиков!
И раз уж стали во главе команды, то как раз в этом случае следует начинать постепенно подавлять в себе ваш ядрёный животный пыл – ярость, всеобъемлющий эгоизм, тщеславие, типа кичливое высокомерие – это ваши личные враги в любом кругу, тем более в кругу разработчиков. И не надо строить из себя гения или «супермена» особой породы, впихивая культ своей личности – в общем, не надо позорится, «говна» и так хватает (-мдя, такое оно, жестокая действительность… вот только не надо посылать на…). Короче, будьте простым, добрым, понимающим, отзывчивым и почти пушистым. -)
Также сразу следует пройти какой-нибудь курс (психической реабилитации, чуть не сказал…) по менеджменту и работе с персоналом, ну и обязательно прочесть умную книжонку про хорошее взаимоотношение между людьми, типа «Как завоевать друзей…» Дейла Карнеги – подобные книги, кстати,  не следует считать строгим сводом правил, а лишь хорошей и умной рекомендацией для самоанализа, личного душевного роста, для пользования во блага себе и других, да и вообще, для хорошего взаимоотношения с окружающими людьми.
И раз уж на то пошло, то постарайтесь ваших работников превратить в своих самых лучших друзей или приятелей (будь то на работе или в личной жизни, это уже ваше дело) и в добрых соратников по делу. Я это считаю в самом деле важным! Кстати, обычно считается что руководитель, типа не должен допускать к себе панибратского отношения сотрудников. – Да ну, серьёзно?!
Если кто-то из сотрудников на вас держит зло, то значит можно на это запросто наплевать, просто потому что он вам ни друг, ни родственник, а просто некая сущность и всё?.. И вы думаете, что напряжение просто так пройдёт бед следа и этот сотрудник будет дальше «глубоко» уважать вас и всей душою хотеть дальше у вас работать??? Если вы не полный придурок, то вспомните пожалуйста о том, что в большинстве семьях всегда есть некий руководитель, будь то отец или мать или даже чья-та родная бабушка? Вот вы сами, в определённых напряжённых ситуациях в семье – часто держите зло на кого-та из таких «руководителей»?.. Быстро это проходит? Но вы потом всё-равно продолжаете как-то общаться с этими членами семьи. А со временем, от вашей злобы не остаётся и следа, как будто и не было никаких конфликтов. В большей степени это происходит из-за того, что от своих родных вы никуда не денетесь, и ваш отец, мать или бабушка так же вас будут любить, как и раньше. Потому что вы для них родной и они для вас родные. Потому что в вашей жизни нету более важных людей, чем они.
Часто, с хорошими друзьями тоже так происходит – поссорились, тумаки понадавали, а потом, со временем (через день-два или больше) напряжение проходит, потому что вы прекрасно отдаёте себе отчёт, что таких как они, в вашей жизни не так уж много, таких по-настоящему важных, дорогих людей. И очень важно беречь такие связи!
Представьте себе, что в команде тоже могут быть такие крепкие, дружные связи между вами и вашими сотрудниками. – О, ещё как! Ведь при таких связях, множество конфликтов и напряжений могут исчезнуть быстрее, чем появились. Подумайте над этим.
– Продолжаем веселее… :)
Старайтесь прекратить любые конфликты в команде, ведь любая проблема, в конце-концов решима (прикинь?!). :)
Если кто-то из сотрудников «навалял» где-то и чем-то, разбушевался и просто чем-то недоволен; курит внутри или принимает горячительные напитки на работе; поёт на весь голос или ставит какие-та дебильные песни на весь звук; пристаёт к сотрудницам (или сотрудникам) касательно размеров «прелестей» и частоты профилактики простаты; приходит на работу не вовремя, подвыпившим или обкуренным; писает в углу или онанирует, какает на ободок унитаза или на пол, закуривая там-же, ставит ноги поверх унитаза, бросает в нём обгрызенные кости или вокруг этого зажигает свечи и танцует с бубном; моет свои «шары» и задницу прямо в общей раковине, утверждая что чистит карму; писает из окна офиса против ветра, в надежде сотворить чудесную радугу меж тёплых капелек дождя и весёлую улыбку у прохожих под окном; играет в рабочее время в какую-та онлайновую хрень или просто плюёт в монитор; смачно и громко рыгает или пердит на весь офис, создавая атмосферу соседней планеты Венера; общается одним матом и не врубается в литературный язык; разводит улиток у себя на столе или поливает горшки с цветочками на работающем офисном компьютере; приводит в офис бездомных собак или кошек, с утверждением что они будут здесь жить и размножатся, потому что на квартире места нету; смотрит порнуху на весь экран с включёнными динамиками; еле глаза поднимает и говорит невнятно, дёргается и стонет при ходьбе без всякого повода; приходит с запущенным гриппом или кашляет «задушевно»; утверждает что общается с марсианами с Юпитера и селенитами с Плутона, а сам прибыл с Альфа-Центавра; промышляет чёрной магией и астрологией, хочет сделать астрологическую карту всем сотрудникам, за плату; "прихватизирует" оборудование и всякую-всячину из офиса, обкрадывает конфеты у сотрудников; бросается из окна с парашютом, измеряя «высоту» своего разума и доказывая низость кратковременных чувств; за деньги толкает сотрудникам пузырьки, мыльцо и всякие штучки «особо фирменные»; приводит своих друганов или целую шайку, чтобы потусить и поиграть на шару, везде оставляя окурки и голые бутылки; торчит на ночь в офисе, играя в онлайн или в новинки разные, а утром обнаруживаешь его спящим на столе или на стульях, с кучей мусора возле себя; носит опасное оружие с собой и даже чистит это на столе, крутит ножами и устраивает соревнование по меткости прямо в офисе; всячески устраивает постапокалипсис; редко моется, а из-за рта его постоянно воняет как из параши… то с этим явно надо что-то делать… Нет, сразу «вешать» не стоит, да и на повестку дня поднимать вопрос и «ставить на кол» пока рано (это если только вы сами или один из сотрудников заметил). Надобно с таким вот «странным», неадекватным работником, хоть и очень талантливым, провести определённые дружеские дискуссии, без мата, без рукоприкладства и угроз – надо очень-очень дружелюбно, как друг – другу, объяснить в чём состоит уклад общественной жизни, простой порядок в обществе и в команде в целом, что анархия – анархией, а проект сдать в срок – обязательно! От того и стоит, в основном, проявить абсолютно элементарное уважение к остальным другим сотрудникам.
Ну и вполне возможно, что у этого работничка есть какие-та проблемы дома, в семье; впал в депрессию или имеет проблемы с полицией; крутится с какой-та бандой или сектой; шныряется наркотой или подрабатывает на стороне; является злобным шпионом, подосланный конкурентами, чтобы провалить проект или даже развалить всю вашу компанию; поскользнулся с унитаза головой об пол или просто влюбился… в общем, «вскрытие» покажет. -)) Короче, разберитесь что к чему, расследуйте казус – тут где-то явно запрятан "дохлый котяра".

Ну а если в падлу копатся в чужом говне, просто сделаете общий брифинг, с чтением вслух всех правил компании, плюс копии на стене и каждому в отдельности. А если кто не согласен и будет повторять свои «геройства», так взлетит «на кол» прилюдно, включая увольнение – правила есть правило и точка!  – Только вот с больно жёсткими, драконовскими правилами особо загибать не стоит – а то получится что сам «на кол» встанешь и проект накроешь.
Дресс-кодом тоже загибать не стоит. Пусть каждый носит что хочет, главное чтоб хоть чистые майка и трусы были (хотя в штанах покрасивее), да пара кроссовок.
Кстати, вам самим надо вести себя как можно адекватнее, и точно не стоит ставить таблички на дверях или раздавать визитки с надписями, типа «Здесь, суки, Я Хозяин! А кому не нравится, так пойдёт н…» или «Вы НЕ работайте, гниды паршивые! Я всё вижу, с небес!».
Однако, рекомендую хорошенько присмотреться к работникам – как они живут, какое хобби имеют и что для каждого является главным в жизни… Возможно кто-то недоволен чем-то по жизни, а мотивация на нуле. Тогда явно стоит обратиться к известной “пирамиде Маслоу”, которая весьма ясно представляет основы теории мотивации в виде пирамиды-схемы, где иерархически отражены важные потребности человека. Данная схема широко применяется в теории менеджмента, так что нужно к ней серьёзно присмотреться (плюс почитать отдельно о данной “пирамиде”) и использовать для анализа себя и работников. Возможно, это вам поможет в беседе с работниками, при выявления проблем и их решению.
Также вполне возможно, что некоторым работникам и даже вам самим стоит обратиться к помощи квалифицированного психолога или даже психотерапевта – и это не шутки (ведь теорию мотивации разработали психологи!).
Для профилактики, можно пригласить на некоторое время (или даже временно взять в штат) одного профессионального психолога с опытом – вполне возможно, что именно специалист поймёт лучше о том, что и как обстоят жизненные дела у работников и какие “тараканы” водятся у них в голове.

. . . . . . . . . . . . . .
Если вы случаем на кого-та или из-за чего-та обиделись, сильно занервничали, то обязательно надо сделать паузу, прождать пока ваша внутренняя "буря" пройдёт – займитесь чем-нибудь расслабляющим (только не выпивать горячительного!), послушайте музыку, посмотрите или вспомните что-то хорошее, в конце-концов, примените простые способы медитации по расслаблению, фильтрации эмоций и поднятия настроения. Потом уже начните думать логически касательно той нервной ситуации которая возникла, подумайте как наиболее человечнее, дружественнее объяснить человеку (который может и является источником возникшего стресса) про то Что не является хорошим для проекта, для команды и Чего нужно бы сделать качественнее и т.д. и т.п. (в общем, проблемы бывают разные). Научитесь не психовать и не выходить внезапно из себя при сотрудниках! Ну если уж в определённую секунду возникли какие-та нервозности, трения, то хотя бы пошутите, что-ли (ведь юмор способен изменить "аромат" всего что угодно). :)

И не пытайтесь всё и всех контролировать и в уши жужжать, чтоб работали постоянно – это вам НЕ древние рабы в каменоломнях, а вы НЕ рабовладелец, с плёткой в руках! Контролировать всё и всегда – невозможно по сути. Надо как раз стараться чтобы сотрудники, работающие у вас, ЗАХОТЕЛИ бы сами приходить к вам, творя и работая с удовольствием – определённая свобода творчества должна им быть обеспечена! А вот насколько им нравится у вас работать, насколько им комфортно душевно и творчески, то это уже ваша забота.
– Мера во всём, терпимость и человеколюбие – это ваши основные инструменты.
Также… всегда выслушивайте, когда у какого-та сотрудника появляются идеи, разные мысли касательно проекта. Но сразу их предупреждайте, в начале работы над любым проектом, что всякая идея любого члена команды может являться только некоей рекомендацией или первичным предложением, для рассмотрения в кругу разработчиков и не стоит обижаться, если идея не будет имплементирована в нынешний рабочий проект – возможно (!) подобная идея понадобится для какого-нибудь следующего проекта. А какой тон выбрать для дискуссий – весёлый или чисто нейтральный – это уже на ваш выбор, главное – никогда не надо повышать голоса на ваших сотрудников! А если заметили что кто-то из них явно не в себе, так дайте ему (или ей) прочесть того же Дейла Карнеги, от корки до корки, с обязательным письменным резюме, в качестве «санкции», авось «протрезвеет». И очень вежливо припоминайте работнику что он (или она) работает в команде и следует уважать всех вокруг, независимо от чьей-то степени «идиотизма». И что если кто-то до сих пор жив, более-менее здоров и работает в команде, то это уже является поводом для уважения!!!
При этом, заведите им привычку записывать все нужные задания и даже обязанности. Пусть каждый знает чем должен заняться на данный момент. А если вы не очень воображаете чем занять какого-та сотрудника или нескольких, так проинструктируйте всех сразу о том, чтобы они сами нашли себе занятие в рамках данного рабочего проекта, при этом чтобы расписывали свои же обязательства над проектом, конечно-же, согласованные вместе со всей командой (чтобы не дрались из-за всякой мелочи, типа «я хочу то, а ты давай это.. нет, это я хочу, иди на…»). В общем, пускай найдут себе занятие. В конце-концов, хорошие правила и рекомендации касательно педагогики всегда останутся в силе (–При чём тут педагогика? –Так угадай с трёх раз!). А это также значит, что свой личный пример и вклад в проект обязательно должен быть явным перед всеми в команде (даже если типа ты сам простой менеджер и не черта не шаришь в разработке игр и со стороны кажется что в своём кресле сидишь как вошь на конце рабочего коня; так пусть сотрудники тоже узнают чем ты там занимаешься, а то ещё подумают что промышляешь одним бильярдом в штанах – пусть иногда игры протестируешь, толку-то хоть будет).
Следует на брифингах тщательно объяснять, в мельчайших деталях, всё что касается вашего игрового проекта. Даже если этот проект какой-та арт-хаусный, полный разной символики и глубоких смыслов, то всё это следует объяснять команде – типа почему именно так, что за стиль, что за символ и т.д. и т.п. Все сотрудники, работающие над конкретным проектом, обязаны знать все детали, а Вы обязаны им абсолютно всё объяснять!
Если очень надо съездить за каким-то оборудованием или протащить что-то в офис, так спросите у сотрудников кто более свободен на данный момент, ну или просто кого-та конкретно из них вежливо попросите помочь вам.
И ещё – деньги (из зарплаты или из всяких бонусов) не являются главным стимулом в работе, как бы это не казалось вам странным. Тот самый энтузиазм в команде должен быть всегда на нужной, рабочей высоте. Но энтузиазм, как и костёр или лампочка, имеет неприятную склонность к прогоранию, к угасанию. Так что этот самый командный энтузиазм следует всегда питать чем-то. А вот чем «пропитывать», это уже ваше дело, причём, напоминаю, деньги и всякие денежные бонусы далеко не всегда являются хорошим «топливом». Иногда по праздникам или по юбилеем всяким, да или просто так, устраивайте им пиры, «ёлку» (-за свой счёт, да-да!), совместное командное соревнование в электронно-цифровых играх или в обычный дворовый футбол, баскетбол или даже пейнтбол (ну тут уже пускай сами скидываются; ну а если грянул какой-та особый праздник, то за ваш счёт или счёт Компании обязательно!). Можете на работе «замутить» хоть целый игровой зал с аркадными автоматами, позволяя им оттянутся в свободное от работы время. В общем, не важно, чем вы их там будете баловать, главное никогда не стоит забывать о поддержке «костра» энтузиазма вашей команды разработчиков (а то ещё разбегутся нахрена, оставляя тебя с полными штанами счастья и голым пафосом в руке - эх-ж ё, да и придётся доделывать игру самому – Ха-ха!.. Смешно, нет?! –То-то!).
Да, кстати, чуть не забыл – сами-то почаще принимайте ванну или душ, чистите зубы или просто чем-то удалите вонь из вашего рта, не пердите и не мусорьте в кабинете, не жрите чеснок утром и в обед, также меняйте свою одежду “военно-полевое” на более чистую (не в коем случае не поленитесь этого делать!) –  вы даже не представляете насколько это помогает более хорошему отношению сотрудников к вашей «возвышенной» личности, а также плодотворному общению касательно рабочего проекта. -)

Настоятельно рекомендую заботиться о своем личном здоровье. Почаще идите на медицинские обследования своего организма – лучше заниматься профилактикой наступающей болезни, чем торчать в палаты с уже запущенной проблемой и давать хирургам повод вас порезать, как свинью какую-та (–кстати, вскрытия почти так и выглядят). Своим работникам тоже прививайте чувство долга перед своим здоровьем – пусть уважают современную медицину и свой организм (это-ж общяя культура!).  – Лечение с помощью питья мочи, вдыхания «особого» дыма, танца с бубном и компресса с вином – это явные пещерные недоразумения, о которых полезно забыть. И хоть немного занимайтесь спортом, хотя-бы элементарную гимнастику делайте (нет, не обязательно по утрам), сделайте пробежку или просто прогуливайтесь пешком.
Меня всегда возмущает (мягко выражаясь), когда вижу молодых (!) игроков и девелоперов, которые перед своими мониторами сидят растолстевшие, курят и пьют, нажираются нездоровой пищей и еле двигаются, но при этом говорят о великом – о играх. Есть одно очень важное, известное и древнее высказывание – "В здоровом теле – здоровый дух!". А это значит, что со здоровыми людьми, и великое искусство игр может стать более здоровой и не менее удивительной. -)
Заключение:
Предполагаю что некоторые инди разработчики пришли однажды к тому моменту, когда почувствовали что уже не в состоянии работать над своим проектом, что не имеют больше ни настроения, ни удовольствия, ни желания работать...
Вот тогда стоит сделать короткую паузу, заняться чем-нибудь другим, например – посмотреть фильмец, послушать музон или "порулить" в какой-нибудь игрухе, приготовить что-нибудь пожрать или просто выпить чаю, посмотреть телик, а лучше почитать, сделать уборку в офисе или "сделать заплыв" под душем и т.д. и т.п. Короче говоря – сделайте что-нибудь другое, никак несвязанное с вашим проектом.
А когда придёт время садиться за рабочий стол, не ждите тогда, что из неоткуда, "свалится" на вас рабочее, боевое настроение, в котором так нуждаетесь. – Эффективнее всего это просто начать работать. И концентрируясь над своей работой, постепенно придёт к вам и настроение, и удовольствие, и желание работать.
Как говорится в пословице: "Удовольствие приходит во время еды!" ...И знаете – это чистая правда!
– Надо только запланировать свои рабочие часы (будь то 2-3 часа или 5-8 часов в день), а потом надо обязательно отдохнуть, расслабится, короче, оторваться от работы и "потусить". А потом уже, на другой день, снова садится за рабочим столом и начать "пахать" с новыми силами! – И снова придёт настроение, удовольствие и желание работать. :) Поверьте что именно так и есть – было на мне протестировано уже множество раз! Это метод, который в самом деле эффективно работает!
А также – как можно чаще думайте о вашем игровом проекте – ваш мозг начнёт потихоньку прощупывать, распутывать, анализировать в общем и в целом, и тогда некоторые аспекты проекта начнут казаться намного легче выполнимы. И не бойтесь думать о самых больших трудностях проекта. – О "них" как раз думайте чаще, представляя себе как подходите к ним по разному, применяя различные методы, пока наконец найдёте решение как их сделать более качественно, более эффективно, может даже легче и быстрее. А иногда в голову могут прийти оригинальные идеи и вы тогда придумайте что-то новенькое для проекта. Помните – воображение творит чудеса! А воплощать – в меру!

Успехов вам в работе! -)
Enjoy!
Ваш приятель, Дмитрий Гервас! :)



Также:

“Архетипная Классификация Видео Игр”

Часть-1: “Новое теоретическое видение, помимо традиционного

или по ссылке: http://dmitry802.livejournal.com/3818.html



Другие статьи автора:

"Геймдизайн – выявление феномена" (предыдущая статья): http://dmitry802.livejournal.com/1092.html
«Интерактивография – новый научный термин или Манифест любви к играм» (предыдущая статья автора): http://dmitry802.livejournal.com/1678.html

Информация и контакты:
Facebook: https://www.facebook.com/ghervas.dt
Twitter: https://twitter.com/DmitryGhervas
LinkedIn: http://lnkd.in/bcwr2GP
GameTalents: http://www.gameplaytalents.com./talents/detail/game-designer-writer-cg-designer
E-mail:  ghervas-dt@mail.md
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Tags: archetypical, archetypical classification, game design, game industry, gamers, games, interactivography, video games, архетипная классификация, архетипы, архетипы игр, видео игры, геймдизайн, игровой дизайн, интерактивография, разработка игр
Subscribe

  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

  • 0 comments