Dmitry Ghervas (dmitry802) wrote,
Dmitry Ghervas
dmitry802

(ru.) Архетипная Классификация Видео Игр: (часть-1, стр.2)

Взаимосвязи:
Полагаю что некоторые весьма скептические персоны спросят: «А зачем вобще нужна подобная классификация?»
Ну ладно, давайте-ка приведу им пример (и в шутку и в серьёз) – допустим в какой-та студии, несколько молодых разработчиков собираются в одну команду, с идеей «замутить крутой шутер». Пока-что не один из них не имеет опыта в создании шутеров (стрелялок, типа). Начинают они что-то там «накручивать»… проходит год и обнаруживают что, то чего они там «наделали» – далеко от того «идеала», которого они себе представляли. ОК, и они опять взялись за дело… ещё год проходит, потом ещё год, игра уже кажется почти готовой, но опять «это не совсем то, чё хотелось бы». Что-же делать? Из публишер компании (типа из издательства, которая подписала контракт с этой студией) приезжает менеджер проектов, чтобы помочь им – увидеть что можно добавить иличто отредактировать или что выбросить полностью и т.д. Проходит ещё годик и вот уже почти приблизились к «тому самому» идеалу. Только вот тестирование игры (конечно-же, сделанное командой тестеров) показывает что игра имеет кучу багов, ИИ «тупее некуда», а графика «вобще ужас». К тому же, «нелинейный» сюжет  настолько запутан, что вообще не понятно что делать в игре, а меню – «полная фигня». В конечном счёте, ставится последнее условие, чтобы в течении года ликвидировать все недостатки проекта и довести игру до конца. Проходит ещё год и наконец-то видим «устарело-свежую» игру на полках магазинов или в онлайн «сторах». Миллионы игроков, «изголодавшиеся» ожиданием, кидаются купить игру, а через некоторое время множество из них заявляют во весь голос что «это не то чего ожидали»... – Упс, кажется это уже совсем другая проблема… или нет? -)))
Всё же, вам не кажется это история немного знакомой?
И в чём же заключалось проблема этих бедных разработчиков? –Ладно, вы почти угадали – да, девелоперы ещё до начала разработки понятия не имели какого типа игру они начали делать. А во время разработки, эта игра казалась как облачко, которое висит в воздухе и постоянно меняет свою форму, чтобы наконец, когда была закончена, дойти до того, что сами игроки понятия не имели «что за фигню видят перед собою?».
И вот чтобы не произошли такие вот глупые истории, надо изначально найти те аналоги игр, которые в той или иной степени могут иметь что-то общее с вашим будущим проектом. Соответственно, вам нужно просто выделить тот игровой архетип, который необходим для данной игры, после чего решение больше не менять. – Дабы не дошёл проект до состояния того «чтобы парить в воздухе как облачко и менять постоянно свою форму».
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Эй, а как насчёт сиквелов или приквелов, по уже созданной игре? Как с ними быть?
Давайте-ка приведу пример (опять же в шутку и всерьёз): некая студия за два года создала некий шутер, который неплохо продавался, хотя вышел далеко не блестящим и не самый удачный. Но вот компания-публишер, которой принадлежит данная студия, решила что стоит сделать сиквел (sequel, продолжение) этой игры – но "что-то покруче". И вместо того чтобы создать такой-же простой шутер, они внедрили систему РПГ и "нелинейный" сюжет (видимо по их мнению это типа "покруче") – тем самым, изменив полностью концепцию игры, а также форму подачи сюжета (ну типа с линейного сюжета перешли как бы на нелинейный – часто бывает что тот, который говорит о внедрении  нелинейного сюжета, не будучи профессиональным сценаристом или хотя бы геймдизайнером, то скорее всего этот человек понятия не имеет о чём говорит).
Примерно через годик, "начальнички" компании пошли проверять "на зуб" почти готовую игру... – "Ох ты-ж!" – Оказалось что это не совсем то, чего они ожидали!.. И начинают они что-то "мозговать" (дальше уже что-то вроде общего монолога):
"–Нет, ну это-ж совсем не то! –Чё-та с ней не так... Наверно стоит удалить некоторые странные игровые механики, которые так были очаровательны в первой игре, но которые не как не вяжутся с нашим любимым нелинейным сюжетом для сиквела. Да и этот протагонист какой-та левый. Не, ну чё он тут делает, ваще?! Он же из первой игры! Убрать его нахер! И вобще, поставьте хотя бы три персонажа на выбор, чтобы было веселее – пол и ориентация не важны... Ничего, геройский характер будет проявлять уже сам игрок... Нет, подожди-ка – лучше давайте чтобы сам игрок создавал своего персонажа в начале игры... и чтоб шмотки тоже мог выбирать. Это-ж ваще как-то даже покруче!... Ах да – и чтоб игрок за капусту или очки мог покупать всякую фигню, нужную или не очень. А чё, прикольно будет!.. Слыш, а мож типа ваще Фри-Ту-Плэй замутить?.. Не, постой – а чё если игрок мог бы купить игру за деньги, а потом внутри игры уже покупал бы вещички разные. Крутяк, да?! И бабла навалом! Ну да, а чё?!.. Что с сюжетом не так, говоришь?.. Да хрен с ним, не парься – чем больше и нелинейнее, тем лучше – будет за что вещи толкать реальными бабками...".
Короче... для самих непосредственных разработчиков начинается "дурдом". Приказав удалить основные игровые механики, которые "перекочевали" из первой игры, "начальнички" дали указание полностью переделать механику, сделать сюжет "более нелинейным" и с совершенно другими персонажами. В общем... годом спустя попробовали игру "на зуб". И опять вышло "чёрт знает что"!
"– Не, ну чё такое?!.. Ну ваще-е-е!.. Чё делать-то будем с этой хренью???"
Всё же, вам не кажется это история немного знакомой? – И к сожалению, таких примеров немало, а некоторые, довольно печальные.

А вот у меня другой вопрос: "– Это-ж каким идиотом надо быть, чтобы полностью менять концепцию игры для сиквела?!" -))
Ответ следующий: если первая игра не самая блестящая и не самая популярная, при создании сиквела (ну или приквела) не стоит "прыгать" с одного архетипа игры на другой или менять кардинально изначальную концепцию геймплэя. И тем более не стоит внедрять "нелинейный сюжет" в сиквел. А если уж так приспичило полностью что-то менять, так пусть это будет НЕ сиквел, а совершенно другой игрой.
А вот что касается очень известных, очень популярных и разрекламированных брендов (будь то игровые или сделанные по фильмам), как например "Halo", "Killzone", "Sonic The Hedgehog", "Super Mario", "Star Wars", "Star Trek" и т.д., то в этом случае, полная замена архетипа и концепции геймплэя или формы подачи сюжета может быть вполне допустимой. Однако стоит хотя бы поэкспериментировать с начальными формами, прежде чем начать серьёзное производство игры. Риск велик, но сам брэнд вполне может сгладить провал. В этом случае, экспериментировать допустимо и дальше, пока не придёт очередная удача. Как бы там не было, изначальная концепция игрового брэнда (на этот раз именно игрового, а не по фильмам) всегда останется эталоном – почти классикой. -)
К определённым играм. которые вошли в список, могут возникнуть вопросы, касательно того к каким архетипам они относятся.
К примеру, в играх серии "Half-Life" в большей степени можно заметить фоновый сюжет и весьма простенькую игровую механику, из интерактивного жанра «шутер» (с очень лёгкими элементами РПГ). А в роли протагониста Гордона Фримена чаще всего мы вынуждены решать некоторые задачи, помимо того что приходится куда-то идти и стрелять в то, что нам преграждает путь. К тому же, не существует вообще никакой системы прокачки или хотя бы продвинутая система бонусов. Единственные бонусы это те, что мы находим на уровнях, такие как боеприпасы для оружия, станции для «заполнения» здоровья и «энергии» костюма (как не парадоксально, но в игре эта «энергия» на самом деле представляет «состояние» брони скафандра, в котором облачён протагонист) ну и т.д.
Всё же, как бы не было странным, имея простенькую игровую механику, а также определённый сюжет, являющийся в большей степени фоновым, надо отметить что в игре есть весьма продвинутый общий геймплэй, связанный с множеством ситуаций-задач, которых нужно решить, чтобы пройти дальше к другой локации.
К тому же, все ситуации в игре продиктованы достаточно развитым сюжетом, даже если кажется что он больше фоновый, чем внутриигровой – просто-напросто сюжет не торопится полностью раскрываться. Не стоит забывать, что на некоторых уровнях встречаем и тех персонажей, которые не только разговаривают с протагонистом, но и помогают чем-то, соответственно, они очень активны, а их действие непосредственно развивает (скорее, раскрывает) сюжет. Так что,  в общих чертах, игры серии "Half-Life" вполне могут входить в ряды игр продвинутого архетипа, но скорее всего находясь у начальной «пограничной» линии – что-то вроде перехода от «средне-продвинутого» архетипа к «продвинутому».

Другой пример – игра "Pac-Man". – Разве оно не относится к простому архетипу? – Вообще-то нет! А потому что там есть бонусы, в виде всяких фруктов, и если игрок их "съедает", то получает дополнительные очки.
Заключение:
Некоторые начинающие разработчики спрашивают меня о том, как следует создавать идеальную видео игру. Я же отвечаю, что ничто идеального не может существовать, поскольку нечто идеальное это лишь что-то вроде мечты, нечто воображаемое, к которому стремишься, но чаще всего неосуществимо. Так что, следует делать Не какую-та идеальную игру, а правильную, композиционно логичную. В смысле, чтобы в игре всё было бы на своём месте, сбалансировано, чтобы все элементы, желательно, сочетались как можно правильнее, гармонично, чтоб было ясно для чего играешь, как нужно играть и для какой публике-аудитории предназначена. Конечно же, игрок должен иметь хорошую мотивацию, чтобы продвигаться аж до финала игры – и вот касательно этого, разработчики должны хорошенько поразмышлять над сюжетом и геймплэем.


Другой вопрос который мне часто задают (в основном по Фэйсбуку), это просто о том как делать хорошие видео игры – да-да, именно Хорошие Видео Игры. Весьма смутно, не так ли? Один из моих ответов на подобный вопрос выглядит следующим образом (однако, здесь более детализировано):
– Короче, все мы знаем о том, что видео игра – это программа (soft, софт), работающая на специальных компьютерных программных кодах, на базе программных языков.
Но также вспомним, что великое искусство современности, а именно кинематография, является… чем? – Движением! – А именно, движением кадров с определённой частотой, которая создаёт иллюзию движения изображения на экране.
То есть, эти программные коды или движение кадров и картинки являются всего-лишь техническими деталями. Хотя это и очень важные детали, конечно же, но – не более чем детали. Если бы этих технических деталей были бы достаточны, то боюсь что фильмов и видео игр, в их современной форме, скорее всего бы не было. То есть, всё это сводилось бы к аттракционам, будь то отснятые кино аттракционы (какие-нибудь простые съёмки, документалки или со спецэффектами) или интерактивные (подобие простеньких или более-менее продвинутых по механике игр, как во время появления первых консолей, может с более-менее продвинутой графикой). Но только человеческий дух, понимающий и создающий искусство, может воплотить эти технические детали в произведение искусства.
Братья Люмьер, на фабрике которых была создан аппарат синематограф (то есть, конкретно, для того времени это был весьма продвинутый аппарат, который снимает на киноплёнку, а потом с проявленной плёнки проецирует изображение на экран), показывали простые отснятые сцены из жизни или что-то импровизированное, в качестве аттракциона для публики. Но должен был появиться режиссёр (а именно Джордж Мельес), чтобы эти быстрые движения кадров плёнки воплотить в художественные фильмы. Вместе с произведениями других режиссёров, всё это привело, в конечном счёте, к появлению искусства кино, оно же кинематография.
С электронно-цифровыми играми – почти такая же история – должны были появиться люди от искусства или просто люди любящие искусство, чтобы их усилия, воплощённые в интерактивные произведения, привели бы к созданию величайшего современного искусства – интерактивного искусства, оно же интерактивография. В нынешнее время, можно с уверенностью и открыто говорить о подобном культурном феномене, в котором проявляется и её документальная сторона и художественная. – Мы играем в игры где есть какой-либо сюжет или же только игровые механики, и всё это на базе какой-та темы. К примеру, игры на тему про войну, где возможно нужно только бегать и стрелять, в определённых исторических местностях и датах – то есть, это уже документальные работы. Но есть и художественные работы на подобную тематику, где рассказывается про судьбы людей, про их характеры, взаимоотношения и борьбу с трудностями и т.д. То есть, игры – очень разные по тематике, по сюжетам, по игровой механике, по геймплэю и т.д.
Так что… если ты хочешь создавать хорошие видео игры, то ты сперва должен понять одну простую, но важную истину – видео игра – это не только программный продукт. Видео игра – это ещё и форма искусства,  то есть – это продукт искусства (оно же произведение искусства), в самом прямом смысле, каковыми являются и фильмы и театральные спектакли. Видео игра – это также уникальное культурное явление в своём роде, со своим особым, интерактивным художественным языком.
Соответственно, ты должен уметь и знать как писать сюжеты, сценарии, истории разные, как заниматься режиссированием игр (как игровой режиссер, он же – геймдизайнер!  - то есть, тот кто обрабатывает литературный сценарий игры в игровой режиссерский сценарий, отдельно – по сути, это тот же геймплэй!; + придумывает игровую механику и составляет дизайн-документ, где входит описание игры до мелочей), также должен уметь работать с 2D или 3D графикой (рисование, моделирование + анимация 2D или3D), аудио-видео-фото монтаж (и разного вида обработки изображений для текстур, спецэффектов, кат-сцен и прочее), заниматься программированием (посредством написания кодов на определённый программный язык или простое визуальное-программирование), левел-дизайн (то есть, полное создание игровых уровней, от обычного расположения игровых объектов, до виртуального природного или городского окружения, + внедрение уже готовых интерактивных объектов и персонажей для составления игрового действия на базе дизайнерских-режиссёрских указаний), работа с актёрами-персонажами (виртуальными или живыми, опять же в качестве режиссёра + дизайнера-аниматора, для кат-сцен и разного рода анимаций, типа movie-capture и прочее) и т.д. и т.п. А если из всего этого ты не умеешь что-то конкретно делать или чем-то заниматься, то придётся тебе начать работать в команде – например, создать студию и найти себе умелых и желательно профессиональных людей для составления команды разработчиков, платя им всем (да-да, потому что с голым энтузиазмом далеко не пойдёшь), уметь ладить со всеми, уметь слушать, советоваться, давать указания. Или же просто самому внедрится в команду другой студии и „пахать” на других, попутно учась как делаются хорошие видео игры – но всё это – уже твои заботы. Такие вот дела! Кстати, работать в команде – веселее и быстрее, так что пора научится быть хорошим, мудрым, добрым менеджером и работником. ;)
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Итак, сейчас к финалу первой части статьи, хотелось бы подчеркнуть, что эту классификацию видео игр в начале я придумал для себя лично, чтобы упростить понимание видео игр и чтобы самому было легче работать над своими же проектами. Постепенно, пришёл к выводу что значение этой классификации намного превышает личную потребность, что в общем меня и побудило написать и опубликовать данную статью. Очень надеюсь, что статья будет полезной игровым разработчикам, журналистам и другим специалистам из индустрии и искусства игр.

Также:
"Архетипная Классификация Видео Игр"
Часть-2: "Сущность Игр"
http://dmitry802.livejournal.com/4186.html


"Геймдизайн – выявление феномена" (предыдущая статья): http://dmitry802.livejournal.com/1092.html
«Интерактивография – новый научный термин или Манифест любви к играм» (предыдущая статья автора): http://dmitry802.livejournal.com/1678.html

Информация и контакты:
Facebook: https://www.facebook.com/ghervas.dt
Twitter: https://twitter.com/DmitryGhervas
LinkedIn: http://lnkd.in/bcwr2GP
GameTalents: http://www.gameplaytalents.com./talents/detail/game-designer-writer-cg-designer
E-mail:  ghervas-dt@mail.md
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Tags: archetypical, archetypical classification, game design, game industry, gamers, games, video games, архетипная классификация, архетипы, архетипы игр, видео игры, игровой дизайн, игры, разработка игр
Subscribe

  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

  • 0 comments